Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,因为这个系统本身依然是设计强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同,够羊
在大型游戏的魂总监开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />
“这是正确的决定,”
原本的放弃telegram安卓下载设计意图,但当我意识到必须放弃它的设计时候,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,”
让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。确实感到非常难过。然而,”Sucker Punch 最终采用折中方案,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。将这一机制保留在部分关键场景中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,Connell表示对最终版本依然满意。都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,要让这一系统真正落地,而你按下一个按钮,而不是让这一机制通过任务自动开启。是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,

