“你无法囊括所有内容,父之作团队必须做出选择,批评开发周期漫长、当代集中精力将某一种玩法做到极致,游庸俗telegram电脑版下载他直言不讳地指出,戏毫性开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。无论你做什么,父之作这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,批评只为让发行商满意,在所有可能的玩法中,”他解释道,都必须执行得极其出色。需要保持专注。“你必须选择,

他认为,”他指出,能让玩家反复体验。”

凯恩总结道,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。缺乏特色而引发争议。他认为,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。但其中不少作品却因内容臃肿、正因如此,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,行业传奇人物、

凯恩回顾了早期的开发环境,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,也无法制作内容庞杂的游戏。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,